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[Film] Troll - Teil 3 (1990)


"Fantasy und Action - Troll ist wieder da!" tönt es vom Cover der Verleihkassette. Wie jetzt? War TROLL 2 etwa nicht genug? Wir erinnern uns: TROLL 2 hatte rein gar nichts mit dem ersten TROLL zu tun und war so herzerweichend dämlich, daß er sich über die Jahre zum Kulterlebnis gemausert hat. In alter Tradition der Verkaufstaktik hat dementsprechend auch TROLL - TEIL 3 überhaupt nichts mit Teil 1 oder 2 zu tun - der Fantasy-Streifen, der auch als TROLL - DAS SCHWERT DER MACHT unters Volk kam, wurde nur vom Verleih per Titel und Synchro in diese biestige Reihe gequetscht, die sich ja partout weigert, überhaupt eine zu sein. Allerdings - und diese Tatsache alleine macht das vorliegende Exponat gewissermaßen zum Must-See - stammt TROLL - TEIL 3 von derselben Produktionsfirma wie TROLL 2 und recycelt dementsprechend kurzerhand das fantastische Troll-Kostüm aus dem vorhergehenden Film. Ohne vorweggreifen zu wollen: Es wirkt hier exakt so überzeugend wie schon im "Vorgänger".

Aber genug der angeblichen TROLL-Verwandschaft: Eigentlich ist TROLL - TEIL 3 nämlich der vierte Teil der ATOR-Reihe, jener schönen CONAN-Ripoff-Serie, mit der Joe D'Amato unter dem Pseudonym "David Hills" die Herzen aller Fantasyfreunde Purzelbäume hat schlagen lassen - nach derart zusammengeflicktem Trash kann man sich nämlich getrost zur Ruhe setzen. Der gute Joe sah diesen Film hier übrigens als erst dritten ATOR-Film an - der eigentlich dritte Teil, IRON WARRIOR, stammte nämlich von Alfonso Brescia, und Berichten zufolge war D'Amato über die eingeschlagene Richtung der Serie nicht glücklich. Nun, wenigstens konnte er mit QUEST FOR THE MIGHTY SWORD (wie TROLL - TEIL 3 im Original heißt) zeigen, wie er sich so ein Fantasy-Sequel wirklich vorgestellt hat: Preiswert.


Gleich zu Beginn sehen wir Prinz Ator, der zusammen mit seiner Frau Sunn und seinem kleinen Sohnemann in seinem Palast residiert. Und wenn ich "Palast" sage, meine ich natürlich eine dreckige kleine Höhle, wo er wie auf einer Kleinkunstbühne auf einem Stuhl herumsitzt und wohlwollend auf seine tapferen Männer herabblickt. Oh ja, auf alle zwölf. Der weise, gütige und offenbar höchst sparsame Regent zeigt sich auch sofort als milder und gerechter Herrscher: Er läßt einen Gefangenen köpfen und tritt dann mit großem Schwert gegen zwei weitere Angeklagte an - nacheinander, versteht sich, und beide verwirken leider die Chance auf Begnadigung, weil sie im Kampf gegen Ator ihr Leben lassen. In den gemütlich choreographierten Konfrontationen kommt auch gleich musikalisch die richtige Fantasy-Stimmung auf: Nichts evoziert eben so sehr eine fremde, mittelalterliche Welt wie harte Synthflächen und donnernde Drumcomputer.

Und doch ist Ators Herrschaft ein jähes Ende vorbestimmt. Der Gott Troll (aha!) kommt nämlich in die Höhle und wirft mit einem Speer nach Ator. Sprich: Da kommt ein Typ mit einem Helm hereinspaziert, und weil der Kleinregent ja nur unzureichend Statist-- äh, Wachpersonal beschäftigt, kann Troll (der im Original eigentlich Thorn heißt) entspannt mit dem Speer ausholen und ihn direkt auf Prinz Ator werfen. Der stellt sich mit vorgehaltenem Schwert dem Wurfgeschoß entgegen, was leider zur Folge hat, daß das Schwert in zwei Teile zerbricht und Ator den Fortlauf der Handlung nicht mehr miterleben wird. Etwas mehr Glück hat die Kriegerin DeJanira, die wir zuvor schon in zahlreichen Einstellungen durch den Wald haben joggen-- äh, laufen sehen, und die Troll/Thorn kurz vor dem Speerwurf noch um Gnade für Ator gebeten hat. Für diesen Frevel werden ihr sämtliche Götterprivilegien entzogen - jaja, offenbar war die gute Frau eine Göttin - und sie wird in ein ewiges Feuer gebannt, aus der sie nur ein Auserwählter befreien kann.


Glücklicherweise hat Ator vor seinem Ableben noch seine Frau gebeten, Sohnemann und Schwert in Sicherheit zu bringen. Sunn schnappt sich also die Schwertstückchen (denen man, wenn man den unteren Bildrand mit der Hand zudeckt, kaum mehr ansehieht, daß sie aus Pappmaschée bestehen) und bringt ihren Sprößling (der ebenfalls Ator heißt) zum Zwerg Grendel, damit der ihn großzieht. Grendel trägt, oh ja, das Troll-Kostüm aus TROLL 2, weshalb er seinen Kopf nicht bewegen kann und generell etwas nach Kinderfasching wirkt - vor allem, weil in seiner Gegenwart permanent ein lieblich-lustiges Zwergenthema gespielt wird, das Prokofiev bei PETER UND DER WOLF wohl zu kindlich gewesen wäre. Aber jetzt wollen wir mal nicht ungnädig sein: Immerhin bewegen sich die Lippen an der Trollmaske ein wenig auf und ab.

Grendel - der übrigens in einer Höhle haust, die etwas geräumiger ist als die ehemalige Residenz des verblichenen Prinz Ator - nimmt sich jedenfalls des Jungen an, fordert dafür von Sunn aber als Gegenleistung gewisse Liebesdienste. Sunn will danach erhobenen Hauptes dahinscheiden - was soll so eine junge Witwe auch noch groß anstellen mit ihrem Leben? - und läßt sich von Grendel einen Gifttrank mischen. Der mixt aber stattdessen ein Aphrodisiakum zusammen, woraufhin sich Sunn schnurrend die Felswände entlangschmiegt und dann leidenschaftlich Grendels Troll-Maske abküßt, ohne dabei zu lachen. Wir erfahren, daß Sunn daraufhin mit dem Fluch des Wahnsinns bestraft wurde und fortan durch die Welt ziehen muß, um ihre Sünde stets zu wiederholen. Da denke ich mir doch, daß sie es viel schlimmer hätte treffen können: Sie hätte ja auch lauter kleine Kinder mit unbeweglichen Trollmasken zur Welt bringen können.


Springen wir nach vorne in der Zeit: Ator junior ist mittlerweile fast achtzehn Jahre alt und schaut exakt so aus wie der Herr Papa - was hauptsächlich daran liegt, daß er ab jetzt vom selben Schauspieler gespielt wird. Es zeugt von der Großherzigkeit der Produzenten, daß sie Darsteller Eric Allen Kramer diese Hauptrolle überlassen haben - immerhin war der Mann beim Dreh schon Ende 20 und sieht auch danach aus. Aber vielleicht wollte man ja auch Verständnis für alle Siebzehnjährigen wecken, die ebenfalls schon mit angehenden Geheimratsecken zu kämpfen haben. Es soll übrigens nicht verschwiegen werden, daß dieser älteste Teenager der Welt reichlich schwerfällig wirkt - das sind nicht nur Muskeln, die ihn so groß machen - und ganz nebenbei so gut spielen kann wie ein platter Reifen. Oh ja: Unser Held kämpft gegen diverse Monster weniger angestrengt als mit den Worten, die da so aus seinem Gesicht fallen.

Ator bekommt also gerade von einer Seherin die Geschichte erzählt, wie Grendel mit der Frau Mama umgesprungen ist. Das verstimmt den lieben Ator verständlicherweise etwas, weshalb er einen Holzpfahl mit der Faust zertrümmert. Als er nur kurze Zeit darauf von Grendel ein großes Schwert geschenkt bekommt, haut er es dem Zwerg auch prompt mit voller Wucht auf den Schädel - aber die Waffe zerspringt, und Grendel trägt nicht mal einen Kratzer davon (offenbar dient die Troll-Maske auch zum Schutz; vielleicht ist ihre Unbeweglichkeit ja ein Hinweis auf die Härte der zugrundeliegenden Substanz). Ator zeigt sich enttäuscht und sinkt auf die Knie, während Grendel nun feixt, daß er ab sofort weiß, was Ator mit ihm machen wird, sobald er das richtige Schwert der Macht erhält. Das Spielchen wiederholt sich nur ein paar Tage später, als Ator eine versteckte Waffe in Grendels Höhle findet und ihm das gute Stück ebenso auf dem Kopf zertrümmert - mit exakt demselben Ergebnis.


Da stellen sich natürlich dem wachen Zuseher nun einige Fragen. Wenn Grendel schon weiß, daß Ator ihn umbringen will, warum läßt er den Knaben dann überhaupt am Leben? Und wenn Ator Grendel töten will, warum braucht er dafür dringend das damals zerbrochene Schwert des Vaters - er könnte den kleinen Gnom doch einfach packen und ins Feuer werfen? Und warum zur Hölle bewegt Grendel das Gesicht nie? Ach ja: Er kann ja nicht. Dafür zieht Ator vor jedem dritten Satz so einen Flunsch, als wollte er sagen: Boah, schon wieder mit Mimik?

Beim dritten Anlauf klappt es aber dann. Ator findet in Grendels Höhle die beiden Schwerthälften und schmiedet beide flugs zusammen. Daß er die Klinge unbekümmert mit der scharfen Seite nach unten auf der Hand halten kann, scheint ihn da gar nicht weiter zu irritieren - ebensowenig wie die Tatsache, daß er das Schwert nach dem Zusammenschmieden ins Wasser hält, dabei aber die Bruchstelle gar nicht untertaucht, sondern nur die Spitze abkühlen läßt. Macht nichts: Ator ist jetzt im Besitz des Schwertes vom Heiligen Graal (oh ja!) und kann Grendel damit unverflugs den Schädel spalten. Die Klinge trennt den armen Zwerg so sauber mittig durch, daß nicht einmal Zeit für Blut bleibt.


Was nun? Ah ja: Die Seherin hat Ator ja von DeJanira erzählt, die er vor dem ewigen Feuer retten muß. "Folge dem Pfad nach Osten", wird er noch angewiesen, und schon rennt er los, ein einsamer Dauerlauf durch den italienischen Wald, durch die Wiese, auf den Hügel, immer der Nase nach. Dann erscheint die Seherin wieder und erklärt ihm, daß er irgendwelche Schätze des westlichenen Reiches befreien muß, um sie den Göttern zu schenken. Äh, Westen? Osten? Wo denn nun? Ach, egal: Nach ausgiebigem Dauerlauf durch weitere Wälder kommt Ator - wie auch im weiteren Verlauf des Filmes - sicher und zielstrebig dort an, wo etwas passieren wird.

Die besagten Schätze liegen in einer Höhle versteckt, und der Verdacht keimt auf, daß es sich um dieselbe Höhle handeln könnte, die auch schon als Drehort für die Residenz von Ator Sr. sowie die Behausung von Grendel dienen durfte. Aber wer schaut schon so genau hin, wenn plötzlich die unbesiegbaren Zwillingskrieger auftauchen - zwei aneinandergeschraubte Metallgesellen, von denen einer ein Schwert schwingt und der andere mit dem Schild abblockt. (Genaugenommen handelt es sich bei dem Kampfroboter um zwei Leute im Blechkostüm, die am Körper durch ein großes Kleidungsstück zusammengehalten werden - und damit wir wissen, daß es Roboter sind, ertönt auch auf dem Soundtrack ein dezentes Fiepen.) Unbesiegbar! Ehrlich unbesiegbar! Nach zwei Schlägen verkriecht sich Ator in einen niedrigen Gang, und die Bots versuchen hinterherzustapfen - aber leider können die beiden sich nicht ducken, weswegen sie stur gegen die Mauer marschieren und dabei mit den Füßen schon Funken sprühen. Ator kriecht den Gang entlang, kommt neben den Robotern wieder heraus und überrascht beide mit einem gezielten Schwerthieb von hinten, der das Blechteam sauber trennt. Oh ja, mit einer solch ausgeklügelten Strategie hat der Erbauer der unbesiegbaren Krieger wohl nicht gerechnet!



Das erbärmliche Informatik-Erstsemestrigenprojekt qualmt noch traurig am Boden vor sich hin, da kommt auch schon die nächste Gefahr: Ein Mann in einem Gummianzug. Entschuldigung: Ein unheimliches Echsenwesen. Das spuckt ein bißchen Feuer und stapft auf unseren Helden zu, und der haut ein paar Mal mit dem Schwert nach unten, woraufhin wir ungefähr fünf Mal denselben Effekt sehen dürfen, bei dem die Klinge ins Gummi geht und grüner Glibber hervorgeht. Dann fällt der Mann im Gummianz--, äh, das Echsenmonster auch schon um. Wer den Film jetzt noch nicht ins Herz geschlossen hat, wird das wohl auch beim restlichen Prozedere nicht mehr tun - aber weil es einfach völlig unmöglich ist, unbesiegbare (und in zehn Sekunden erledigte) Schrottbots und fiese Monster im Gummianzug (die ebenso flott niedergehen) nicht herzerweichend zu finden, darf sich der Film der Zuneigung seiner Zuseher absolut gewiß sein.

Ator findet also den Schatz und spendiert ihn irgendwie den Göttern, indem er laut durch die Höhle plärrt und dann die Schatzkammer versperrt, indem er eine riesigen Statue vor den Eingang schiebt. Ja, da waren die Götter sicher dankbar. Jetzt können sie in Ruhe den Schatz ... ähm ... also, jetzt können sie sicher sein, daß ... öhm ... naja, sie können jetzt also beruhigt schlafen, weil ... also, das ganze Gold ist jetzt befreit, indem ... ach, egal. Ator selber darf es auch egal sein: Er joggt wieder durch den Wald und kommt fast zufällig an dem Ort vorbei, wo DeJanira gefangengehalten wird. Ahnt schon wer, um was für eine Lokalität es sich dabei handeln könnte? Richtig: Eine Höhle.


Abgesehen von einer Falle mit herausschießendem Pfeil bietet dieses Höhlenexemplar allerdings zunächst wenig Aufregung. Ator findet nach einigem Herummarschieren DeJanira in einem Raum, wo es ein wenig raucht - naja, ewiges Feuer und so, für die Flammen muß man eben etwas seine Phantasie bemühen. DeJanira liegt malerisch da und wird von einem grünen Licht angestrahlt, und Ator demonstriert, daß ihm Grendel früher wohl Märchen vorgelesen haben muß: Er beugt sich über DeJanira und küßt sie wach. "Ator!", strahlt sie ihn an. "DeJanira! Du bist nicht länger unsterblich! Du wirst leben und sterben wie ein gewöhnlicher Sterblicher!" eröffnet ihr Ator begeistert. Der alte Romantiker.

Viel Zeit haben die beiden aber zunächst nicht, um ihre Vereinigung zu feiern - die Höhle stürzt nämlich ein. Beziehungsweise: Neben Ator und DeJanira staubt es gewaltig, und Pappmaschéefelsen poltern ins Bild - und dazwischen gibt es Archivmaterial von einem explodierenden Vulkan, von fließender Lava und ausufernder Zerstörung, und fast möchte man den beiden Flüchtenden zurufen: Halt! Keine Panik! Das passiert alles in einem anderen Film! - aber da fließt schon Spaghettisauce eine Treppe herunter, und die Flucht geht weiter. Ich meine in einer aus dem Nachbarfilm entliehenen Einstellung eine ägyptische Statue umfallen gesehen zu haben, aber ganz sicher kann man sich angesichts der adrenalinfördernden Hochspannung da ja gar nicht sein.


Weiter geht die Reise, diesmal wohl wieder Richtung Osten - so oder so im strammen Joggingtempo durch den nächstbesten Wald in irgendeine Stadt. Dort wird die Taverne aufgesucht - richtig, die befindet sich in einer Höhle - um sich mal so richtig vollaufen zu lassen. Was gibt es denn jetzt eigentlich noch für Aufträge? Hmm ... die QUEST FOR THE MIGHTY SWORD ist schon nach einer halben Stunde in Grendels Höhle erledigt gewesen ... DeJanira wurde vom Feuer gerettet ... ach ja: Irgendwie soll Ator ja laut der Seherin auch noch das Volk der Akili befreien. Oder führen. Oder begrüßen? Wer sind die Akili eigentlich? Ach, nicht so tragisch: Erstmal was trinken. Und den netten Mann in der Kneipe retten, der beim Würfelspielen zu viel Glück hatte und jetzt von einem finsteren Rüpel verkloppt zu werden droht.

Siehe da: In der Taverne findet sich auch Sunn, die Mama von Ator, die nach all den Jahren immer noch genauso aussieht wie früher. Vielleicht wohnt ja in der Höhle nebenan ein guter Schönheitschirurg. Ator hilft ihr, ohne zu wissen, wer sie ist - woher denn auch? - und dann erläutert Sunn den Fluch, der auf sie lastet und nur gebrochen werden kann, wenn sie ein Mann mal nicht als Frau, sondern als Mutter ansieht. Da kann Ator wohl doch helfen! Dummerweise wird die Mama daraufhin steinalt und stirbt, und Ator verbrennt sie auf einem kleinen Scheiterhaufen auf der Wiese. Gern geschehen, Mutti.


Nach der Feuerbestattung joggen Ator und DeJanira weiter durch ein Sumpfgebiet und vertrauen wahrscheinlich mittlerweile fest darauf, daß alle handlungsrelevanten Orte und Personen exakt dort sein werden, wo sie ankommen. DeJanira warnt noch vor bösen Geistern im Sumpf, da fegt auch schon die Kamera durchs Gebüsch und wir hören schnarrendes Grunzen - vielleicht lebt ja hier auch einfach nur ein einsames Schwein, das ein bißchen spielen will? Von wegen: Plötzlich springen irgendwelche Leute mit grauen Köpfen hervor, und es wird ein bißchen gekämpft - mitsamt Unterstützung des netten Würfelspielers aus der Taverne, der aus dem Hinterhalt diversen Rabauken seinen Bumerang an den Kopf wirft. Irgendwann wird Ator das Ganze aber zu doof, weshalb er sich zusammen mit DeJanira aus dem Staub macht - und nach nur wenigen Kilometern Jogging treffen sie an einer Feuerstelle auf eben jenen Würfelspieler, der schon ein Tier am Spieß bruzzelt und die beiden zum Essen einlädt. Flinker Bursche, der.

Der nette Weggefährte stellt sich eben noch als Skiold vor und schließt sich unseren beiden Helden an - obwohl die ihm selber gar nicht genau sagen können, wo sie hingehen und was sie da wollen. Aber das wird eh schnell zweitrangig: Aus dem Hinterhalt tauchen nämlich plötzlich Soldaten auf, die DeJanira entführen. Also, "Hinterhalt" bedeutet hier: Man sieht in mehreren Einstellungen die Truppe mit klappernder Rüstung durch die Landschaft joggen, und plötzlich rennen sie halt an unserer kleinen Abenteuerermannschaft vorbei und nehmen die Frau eben mit. "Das waren Hagens Männer", weiß Skiold zu berichten. Also, auf zu Hagens Schloß!


Hagen, so sehen wir sogleich, ist Grendel. Beziehungsweise: Es ist derselbe Darsteller mit derselben Troll-Maske, der nur die Haare ein wenig umfrisiert wurden. Und wo ein Hagen ist, darf ein Gunther natürlich nicht fern sein: Die beiden sind nämlich ein gar schlimmes Gespann, und Hagen hat DeJanira für Gunther entführen lassen, weil der sie heiraten will. Leider hat Gunther ganz viele Pickel im Gesicht, weswegen es mit der Liebe wohl bislang noch nicht so geklappt hat - und auch DeJanira will nichts von dem Aknekönig wissen, der seine Chancen auf dem Beziehungsfeld wohl schon mal stark verbessern könnte, wenn er sich mal die Haare waschen und schneiden lassen würde. Von wegen: DeJanira will Ator wiederhaben. Zum Glück hat Drahtzieher Hagen einen Plan: Gunthers Schwester Grimilde (oh ja!) darf sich den feschen Ator abgreifen, und mit ein wenig Trickserei sind dann alle glücklich.

Als Ator und Skiold in Gunthers Festung ankommen, werden sie (nach dem Vermöbeln diverser Wachen) im Saal schon freundlich empfangen. War ja alles nur Spaß! War ein Versehen! Wir haben DeJanira mit einer anderen herumlaufenden Ex-Göttin verwechselt! Jaja, Ator glaubt den Beteuerungen von Hagen und Gunther und zieht mitsamt DeJanira wieder von dannen - die ab sofort komplett umfrisiert ist und ein blaues Gewand trägt. Weil Ator ja noch jung ist und außerdem ein bißchen langsam, braucht es auch einige Zeit, bis ihm dämmert, daß ihm da eine falsche DeJanira untergejubelt wurde. "Deine Augen sind so kalt", wundert er sich noch und lächelt sie an. Irgendwann wird es der falschen DeJanira dann wohl selber zu blöd: Es macht "puff", und stattdessen steht Grimilde da und feixt, daß sie Ators Zuneigung für eine Nacht erstehlen konnte. Eine tiefergehende Beziehung mit dem begriffsstutzigen Berg von Mann konnte sie sich nach dieser Nacht wohl doch nicht mehr vorstellen.


Also, nichts wie zurückgejoggt in Gunthers Ruin---, äh, Festung! Der entstellte Monarch beißt sich derweil schon die Zähne an DeJanira aus, die bei der ersten Gelegenheit einen Fluchtversuch startet und somit zeigt, daß sie unmöglich für eine entspannte Ehe mit Gunther geeignet ist. Gunthers Lösungsansatz: Er wird sie zu einer Statue verwandeln, damit ihre Schönheit ewig erhalten bleibt und sie ihm nie davonlaufen kann. Die Tatsache, daß da im Raum mehrere solche weißen, menschenähnlichen Statuen herumstehen und Gunther beständig eine weiße Porzellankatze streichelt, lassen den Rückschluß zu, daß hier ein sanfter Therapieansatz ein wahres Panoptikum an Problemen offenbaren würde.

Zum Glück kommen Ator und Skiold auch schon dahergelaufen, überwältigen einige Wachen (Holzbumerang gegen Metallhelm!) und kämpfen gegen ein paar weitere. Es gibt eine schöne Kopie dieses Indiana-Jones-Moments, wo unsere Helden frohen Mutes um die Ecke laufen, um dann in derselben Einstellung nach zwei Sekunden wieder den Rückzug anzutreten - verfolgt von einer Armee Gegner. Nun ja, im Vorbild war es eine Armee - hier laufen eben fünf oder sechs Gestalten über den ansonsten leeren Platz. Kurz vor der Konfrontation mit Gunther und Hagen besitzt Ator auch plötzlich eine Art magische Armbrust: Zwei Soldaten stehen vor ihm und fuchteln mit der Waffe, und Ator streckt nur den Arm aus, auf dem plötzlich eine Schußvorrichtung auftaucht, die den Gegnern kleine Holzgeschosse in den Hals befördert.


Aber ach, vor dem Showdown wird es nochmal dramatisch. Skiold will Ator hinterhereilen, aber eine der niedergegangenen Wachen hebt noch einmal das Schwert - und Ators treuer Weggefährte läuft mitten in die Klinge. Damit der Abschied nicht zu traurig wird, schenkt Skiold Ator im letzten Atemzug noch seinen Bumerang. "Du wirst ihn brauchen können", haucht er. Ator wirft das Ding beiseite, um Skiold packen zu können, aber es ist schon zu spät.

Nicht zu spät ist es glücklicherweise für DeJanira, die derzeit über einer Grube mit blubbernder weißer Soße hängt und von Gunther über ein großes Rad langsam nach unten bewegt wird. Da steht aber auch schon Ator in der Tür, und Gunther gibt von ganz alleine auf: Er schnappt sich den armen Hagen und springt in die Flüssigkeit hinein. Irgendwie tun sie mir leid, die beiden.

Ja, nun ist alles wieder gut. Ator baut sich vor der immer noch über der Grube hängenden DeJanira auf und grinst sie zufrieden an. Und grinst noch ein bißchen. Und macht keine Anstalten, sie herunterzuholen. Vielleicht mag er gefesselte Frauen.


So, was gibt es noch zu tun? Das Volk von Akili befreien, oder? Nö, eigentlich nicht: Es kommt nämlich der Abspann. Jaja: Der Film ist aus. Schicht im Schacht. Soll sich das dumme Volk doch einen anderen frühzeitig gealterten Helden suchen!

Nun ja, eine Sache sieht man doch noch vor dem Abspann: Grimilde läuft nämlich durch die Festung, und plötzlich macht es "puff", und wir sehen einen lachenden Troll. Grendel, Hagen, wer auch immer. Oder doch der Gott Thorn? Oder der Geist von Nilbog? Und was macht Ator jetzt mit dem Bumerang? Ich glaube, ich gehe mal eine Runde joggen, um die Antworten zu finden.





Troll - Teil 3 (Italien 1990)
Originaltitel: Quest for the Mighty Sword
Alternativtitel: Troll - Das Schwert der Macht / The Hobgoblin
Regie: "David Hills" (= Aristide Massaccesi)
Buch: "David Hills" (= Aristide Massaccesi)
Kamera: "Federico Slonisco" (= Aristide Massaccesi)
Musik: Carlo Maria Cordio
Darsteller: Eric Allen Kramer, Margaret Lenzey, Donal O'Brien, Dina Morrone, Chris Murphy, Laura Gemser, Marisa Mell, Don Semeraro

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